UNA NUEVA VISIÓN DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS: ‘GAMEPOLIS’ IV EDICIÓN

El fin de semana pasado estuvimos en la IV edición de Gamepolis, y como prometimos os traemos un reportaje completo de lo que se cocía allí.

Como ya vaticinamos, este evento no ha dejado a la ciudad de Málaga indiferente, que por cuarta vez se convierte en capital de los videojuegos, con colas que daban la vuelta al Palacio de Ferias y Congresos de Málaga.

El ambiente fue estupendo, y el recinto concentraba diversión y buenas vibraciones por todas partes. Las grandes pantallas mostraban las partidas del torneo del LoL y Call of Duty y pudimos deleitarnos con una “zona museo” donde vimos la evolución de las consolas desde su origen.

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Videoconsolas: desde su origen hasta nuestros días por Joana Reina

La multitud se amontonaba frente a las máquinas recreativas para probar los juegos “retro” y los que presentaban en la zona “indie”.

No podemos dejar de mencionar la presentación de la bomba de Blizzard, ‘Overwatch’, en cuya zona en ningún momento se queó una silla vacía. Este tiene como intención desbancar al LoL, por su gran aceptación y difusión por parte de los aficionados, quienes lo defienden haciendo hincapié a su jugabilidad, la sencillez de los controles, la variedad y equilibrio de los personajes, y la estética tipo cartoon que lo hace un juego apto para todo tipo de jugadores y muy atractivo a la vista.

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Jugadores de Overwatch. Joana Reina.

Y es que Gamepolis ha sido este fin de semana un hervidero de personas que secundan esta nueva cultura emergente. Y ya no solo ha sido favorecida por los profesionales del sector, sino muchos aficionados que tienen el videojuego como medio de entretenimiento habitual.

En Pez tuvimos el placer de asistir a una de las conferencias del director de ‘IGN’ España, Gustavo Maeso, donde nos explicaba cómo ha influido la prensa en el mundo de los videojuegos y viceversa. Dio a sus oyentes un recorrido por las revistas especializadas y nos contó qué se cuece dentro de la redacción.

Maeso nos concedió la respuesta a una pregunta que muchos seguidores de la revista teníamos en mente. Y es que con el boom youtuber la función tradicional de la prensa especializada en videojuegos estaba viéndose ensombrecida poco a poco. Pero lejos de preocupaciones nos contó que hay algunos proyectos interesantes de renovación de cara al futuro, una gran noticia para los seguidores de IGN.

Y como ya mencionamos en el previo, a Bonfire of Souls nos abrió sus puertas de par en par para contarnos sus proyectos y trayectoria. En nuestra estancia en la feria pudimos charlar con David Báez y Álvaro Anaya, quienes también nos dieron su propia visión global de la evolución de la industria y declararon como objetivo principal de su empresa el impulso de la misma en la ciudad de Málaga.

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Equipo de a Bonfire of Souls. Joana Reina.

 

¿Cómo surgió la idea de a Bonfire of Souls?

Nació en el máster de videojuegos de la UMA, dirigido por el tercer socio de la empresa, Antonio Fernández Leiva, quien vio potencial en el proyecto. La empresa formó parte de un ejercicio del TFM de la universidad. Vio que trabajábamos bien juntos y apostó por nosotros. Aunque oficialmente la empresa se creó en abril, realmente llevamos trabajando desde diciembre de 2014.

¿Qué proyectos estáis llevando a cabo?

Bueno, nosotros no solo nos dedicamos al desarrollo de videojuegos, aunque es una rama muy importante. Por ejemplo, ahora estamos dando cursos de formación en los campus científicos de verano en la UMA. Además tenemos un local alquilado donde damos nuestros propios cursos.

Otra rama importante es la I+D+i (Investigación, desarrollo e innovación). Álvaro y Antonio colaboran en un grupo de investigación también en la universidad, el proyecto ERYNA. Es un videojuego de estrategia donde enfrentamos inteligencias artificiales.

¿Y de cara al futuro?

El proyecto principal es Promálaga Álamos. Es un proyecto de realidad virtual con un juego de experiencia narrativa subacuática en el que al jugador le llegan transmisiones extrañas. No es terror en sí, sino que el propio ambiente real lleva al extremo el terror de ese entorno, mantiene cierto realismo.

También hemos sido finalistas de los premios Junior, que organiza IMFE Málaga y saldremos en el programa Onda Azul donde premian con una ayuda para las empresas.

Respecto al nuevo máster de la UMA, ¿Lo recomendaríais a los que se inician en este mundillo?, ¿cambiaríais o mejoraríais algo del mismo?

El máster es más bien para quien ya haya estudiado una carrera. Hay dos ramas: para las carreras universitarias y pruebas por capacidades. Uno de los objetivos de la empresa, de hecho, es dar cursos de formación de cara al máster. Además la segunda promoción ha mejorado respecto a la primera.

¿Qué opináis de cómo han sido considerados los videojuegos en España hasta antes del actual boom?

Como cosas para niños. Ahora es cuando está cogiendo un poco de más impulso como medio de expresión. Con los campus científicos de verano informamos que los videojuegos no son solo para jugar, sino que es algo serio, transmiten un mensaje y además está en el ámbito científico.

Por último, ¿a qué dirección os gustaría encaminar la empresa?

Hay varias ramas sobre las que actuar: desarrollo, investigación… ahora mismo estamos tanteando, con el tiempo veremos qué potenciar. La rama de desarrollo ahora es la principal, pero la idea es agrandar el proyecto.

Tras estas declaraciones de aBoS, decidimos que era importante ver las nuevas iniciativas  malagueñas, y charlamos con el creador de ‘STYGIAN’, quien sigue los pasos de aBoS respecto al proyecto de empresa de la UMA, aunque con ciertos matices.

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Carlos Garrido. ‘STYGIAN’. Joana Reina.

 

Carlos Garrido nos contó sobre este ambicioso proyecto, el cual está teniendo una gran acogida, y espera que siga así para ver si la empresa despega.

También nos comentaba sobre la disgregación geográfica por parte del grupo, pero a pesar de ello esto no impediría la continuidad de la empresa en caso de terminar por constituirse como tal.

El juego de Stygian tiene como trasfondo una ciudad ficticia asediada por no muertos todas las noches, pero su protagonista Axe, quien tiene una amistad personal con la reina, es informado de que algo pasa en el reino. Tras esto esta desaparece. Axe la busca desde el principio de la historia teniendo esta ciudad de trasfondo, desvelándose durante su recorrido los misterios sobre la ciudad, la reina y el rey.

Este tiene mucho trabajo digital, tráiler y cinemática, y aunque trabajan con la Universidad de Málaga, están en colaboración con el conservatorio, de cuyos músicos nace la banda sonora del juego.

Carlos Garrido nos da también su visión de la evolución del videojuego, haciendo hincapié en la categorización del videojuego como lúdico, expande las aplicaciones de estos a simuladores de vuelo y otros métodos de aprendizaje para profesionales de diferentes sectores.

Y en Pez no nos conformábamos, de modo que quisimos ahondar más en el panorama del videojuego malagueño. Antonio Fernández Leiva, Doctor ingeniero en informática y docente del máster de videojuegos en la UMA, además de socio en la empresa a Bonfire of Souls, nos concedió un poco de su tiempo:

¿Qué tipo de impacto ha tenido el máster de videojuegos en la Universidad de Málaga? ¿Y cuál ha sido la visión del ayuntamiento ante esto?

La industria del videojuego es algo que está creciendo a nivel mundial, está creando un gran número de puestos de empleo y está subiendo la demanda de empleo en el sector, de modo que el ayuntamiento está dando un impulso real al mismo. Está apostando por él y ofrece infraestructura para videojuegos.

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Nuestra intención es que Málaga se convierta en un referente, de forma que crezca el impulso en la ciudad. Eventos como ‘Gamepolis’ hacen fuerza. El ayuntamiento está poniendo de su parte, un ejemplo de ello es Málaga Álamos.

Respecto al máster, pretende abrir el camino para la formación de jóvenes y está teniendo un impacto muy bueno en la UMA. Y sobre todo intentamos evitar la fuga de talentos, he visto a alumnos salir al extranjero para trabajar en el sector e intentamos retener ese talento aquí, en Málaga.

Para el futuro queremos tener grupos de investigación y empresas, además que haya sinergia entre ellos, para que en un plazo de cinco años Málaga sea un referente de la industria. La Universidad de Málaga, junto al Ayuntamiento y los eventos son sinónimo de impulso.

Lo que está claro, y después de la estancia en Gamepolis lo podemos decir de primera mano, es que la industria del videojuego está en una clara línea ascendente. Todos los profesionales del sector coinciden en una misma cosa: progreso, creación de empleo, impulso de la cultura del videojuego… y nosotros desde aquí damos un aplauso a todos estos valientes que están emprendiendo esta labor. Como revista de difusión cultural malagueña no podemos sino sentirnos orgullosos de ella.

 

 

 

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