GRIS, el videojuego hecho arte por el ilustrador Conrad Roset

Los videojuegos desarrollados o publicados por compañías independientes han liderado la innovación en el mundo del videojuego en la última década, con títulos como Super Meat Boy, Braid o Undertale reinventando géneros y fórmulas, dando un paso más allá.

Existen casos como el del desarrollador sueco Markus “Notch” Persson, que comenzó a trabajar en Minecraft en solitario y acabó creando uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. Este boom de la escena independiente llega de la mano de herramientas de diseño cada vez más accesibles al gran público, así como diferentes mercados y oportunidades de promoción gracias al auge de las redes sociales o plataformas de “micromecenazgo”, como Kickstarter.

 

 

 

 

 

 

De un encuentro fortuito entre sus creadores nació GRIS, un videojuego independiente para PC, MAC y Nintendo Switch, que da vida a los maravillosos dibujos del artista Conrad Roset. Tres años después, el estudio barcelonés Nomada Studio ha conseguido acumular premios, nominaciones y el corazón de muchísimos jugadores con su primera obra, un emotivo canto a la sensibilidad y la belleza.

Una de las características que hace destacar a GRIS es que gran parte de su proceso creativo deriva de la obra de Conrad Roset, artista de Terrassa, que ha trabajado con grandes marcas y expuesto en museos de Londres, Madrid, Barcelona y San Francisco, entre otros. GRIS marca su primer trabajo dentro del mundo del videojuego, y es precisamente su visión artística la que ha impulsado el éxito de Nomada Studio.

En PEZ Magazine hemos tenido ocasión de charlar con Conrad sobre videojuegos, arte y su prometedor futuro.

 

 

 

 

 

GRIS

Conrad Roset / Vía Devuego

 

 

 

  • Videojuegos como Journey, Ori and the Blind Forest o Monument Valley han sembrado en muchos jugadores la idea de que un videojuego no tiene que ser necesariamente violento ni competitivo. ¿Tuvo mucho peso en vuestro desarrollo inicial la idea de que GRIS rechazara esos cánones habituales o fue algo derivado del proceso creativo?

 

Conrad Roset: Un poco de ambas. La idea de evitar la violencia estaba ahí desde el principio y, comprensiblemente influyó en el proceso creativo, pero este también tuvo su propio papel  a la hora de ajustarla y explorar qué implicaba hacer un juego completamente libre de esos elementos.

 

 

 

 

 

 

  • Al ser un equipo multidisciplinar, imaginamos que tener experiencia y conocimiento de diferentes campos fue muy enriquecedor durante el proceso. ¿Tuvisteis alguna influencia en concreto que fuera clave en lo narrativo y estético?

 

¡Tenemos muchísimos referentes! Juegos como Shadow of the Colossus, sobre todo en la arquitectura, o en el minimalismo de Journey, pero también fuera del ámbito de los videojuegos, desde las películas de Ghibli, (los personajes extraños de El Viaje de Chihiro o La Princesa Mononoke), fondos de películas como La Cenicienta de Disney, las composiciones de Moebius, las esculturas móviles de Theo Jansen o los móviles de Calder y un largo etcétera de referencias.

 

 

 

  • En 2010, el crítico de cine Roger Ebert decía que “los videojuegos nunca podrían ser arte”. Pese al auge de los e-sports y otros juegos competitivos, muchos de nosotros hemos crecido con juegos que traspasan esa frontera como nunca se había hecho anteriormente. ¿Es posible que esta generación sea la primera en asumir con normalidad al videojuego como forma artística?

 

Es enteramente posible, aunque también es cierto que nos queda mucho por recorrer como medio, tanto en la profundidad de nuestras obras como en la percepción que tiene el público de los videojuegos.

 

 

 

 

 

 

  • Antes de embarcarse en el proyecto de GRIS, tú ya tenías una gran carrera en el mundo del arte y Adrian y Roger tenían experiencia con empresas tan reputadas como Square Enix y Ubisoft. ¿Cómo se forma Nomada Studio? ¿Fue una decisión difícil dejar de lado otros proyectos para arriesgar por algo nuevo?

 

Adrian Cuevas, Roger Mendoza y yo nos conocimos en una fiesta a través de una amistad en común. Yo tenía en la cabeza un concepto para un juego sin color y que lo fuera recuperando a medida que el jugador avanzara. Les conté mi idea y enseguida encajamos. Poco después ya estábamos trabajando en un prototipo.

Para mí la decisión no fue nada difícil. ¡Tenía muchísimas ganas de trabajar en este proyecto!

 

 

 

  • El tu arte es parte fundamental para el desarrollo y éxito de GRIS. Durante el proceso creativo, ¿derivaban de tu arte las emociones o historias que necesitabais expresar o eran los dibujos los que se adaptaban a ellas?

 

Normalmente, era el arte lo que estaba subordinado a la narrativa y a todo aquello que queríamos transmitir.

 

 

 

 

 

 

  • Formasteis Nómada Studio en torno a GRIS: ¿surgieron ideas sobre otros proyectos durante su creación? ¿Qué futuro tenéis en mente para Nómada?

 

¡Algunas, sí! Pero no podemos decir mucho, no queremos hacer spoilers. Ahora mismo estamos descansando, ¡pero pronto volveremos a la carga con nuevas ideas y proyectos!

 

 

 

  • Habéis logrado entrar en listas de numerosos reputados medios y críticos como uno de los mejores videojuegos del año, además de premios como el prestigioso Annie Award a mejor animación para un personaje, compitiendo con rivales como God Of War, Spiderman o Tomb Raider. ¿Cómo os sentís ante esto? ¿Esperabais tan buena acogida?

 

La verdad, no nos esperábamos una recepción tan abrumadoramente positiva, y realmente es un orgullo, ¡estamos muy contentos y emocionados!

 

 

 

GRIS

GRIS

 

 

 

En pleno auge de la escena indie, distribuidores o “publishers” como Devolver Digital o Annapurna Games se encargan de respaldar a creadores independientes de todo el mundo sin la presión de grandes multinacionales, que suelen exigir productos mucho menos arriesgados e innovadores. En el caso de GRIS, el equipo de Nomada Studio colaboró con Devolver Digital, empresa que se encuentra detrás de grandes títulos como Hotline Miami, Reigns o Shadow Warrior, y que ha colaborado previamente con otros estudios españoles: Deconstructeam y Fourattic.

 

 

 

  • Devolver Digital es uno de los distribuidores de videojuegos independientes más conocidos y reputados del mundo. ¿Cómo os pusisteis en contacto y qué podríais decirnos sobre la experiencia de trabajar con ellos?

 

Nos conocimos en la Gamescom hace unos años y enseguida mostraron interés por el proyecto. A partir de ahí seguimos en contacto y en unos meses ya trabajábamos con ellos. Colaborar con Devolver ha sido un auténtico placer: el trato, la libertad creativa… Ha sido el mejor publisher que podríamos haber imaginado.

 

 

 

  • ¿Decidisteis entre ambos qué plataformas se ajustaban mejor al estilo de GRIS?

 

La elección de plataformas fue algo consensuado y, si bien nosotros hemos dejado que Devolver nos aconsejara, ya que tienen muchos años de experiencia, siempre nos han dejado claro que la última palabra la teníamos nosotros.

 

 

 

GRIS

 

 

 

  • Durante los últimos años, juegos como GRIS, The Red Strings Club o Blasphemous están dando mucho que hablar en la escena internacional. ¿Estamos viviendo una edad de oro del videojuego en nuestro país o aún queda mucho por hacer?

 

Yo diría que sí. Juegos como Moonlighter, BlasphemousRime, hace un par de años, son todos títulos muy potentes. A nivel español, estamos pasando una gran época, aunque si nos comparamos con industrias como la americana aún nos queda mucho camino por recorrer, claro.

 

 

 

Más allá de los premios por la animación y del precioso universo creado por Nomada Studio y la visión de Conrad, GRIS es también una emotiva y sobrecogedora historia de superación, lamento y sensaciones a flor de piel. Su protagonista, Gris, es como ellos mismos dicen “una muchacha llena de esperanzas y perdida en su propio mundo, enfrentada a una experiencia dolorosa de su vida”. Temas como el duelo o la melancolía son palpables en este personaje y su vestido: ambos irán alterándose y desarrollando una nueva paleta de emociones según se desarrolle la historia, madurando y descubriendo nuevas perspectivas a lo largo de este evocador videojuego.

 

 

 

  • La tristeza y la melancolía se encuentran arraigadas en el universo de vuestro videojuego, ¿tratar temas como la depresión, el duelo o la identidad fragmentada formaba parte de vuestras intenciones a la hora de expresaros?

 

Sin duda, GRIS tiene una estética que invita a la introspección y la melancolía pero no queremos influenciar demasiado la interpretación de los jugadores en ese aspecto. Sí que es un juego que habla sobre el duelo y la depresión.

 

 

 

GRIS

 

 

 

  • En un mundo cada vez más radical e impredecible, ¿pensáis que el arte puede tener un impacto positivo tanto para creadores como para jugadores y espectadores?

 

Obviamente el arte es un vehículo para la expresión y la creatividad. Como tal, por supuesto que es beneficioso para todos.

 

 

 

  • Por último: ¿Podrías contarnos algo más acerca de la elección de GRIS como nombre del juego y del personaje principal? ¿Qué os hizo pensar que era la protagonista ideal para vuestra historia?

 

El día uno ya sabíamos que el juego se llamaría así. Nos gusta mucho la relación que tiene con el concepto del mundo “acromo”, sin color. Con GRIS fue algo más tardío. Durante el primer año no tuvo nombre: la llamábamos simplemente la niña, o la protagonista. Pero cada vez nos gustaba más como nombre para la protagonista y terminamos quedándonos con él.

 

 

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